Ses Kartı

1.GİRİŞ

PC ilk üretildiğinde, bilgisayarın tek ses uyarı sinyali “bip” ve “klik” sesleriydi ve bilgisayarın bütünleşik bir ses yongası yoktu. Bilgisayar “bip” seslerini klavye tamponunun dolması veya POST (power on  self test) sekansı sırasındaki hataları bildirmek dışında çok az kullanılıyordu. İlk kez 1984 yılında ortaya çıkan Macintosh gibi daha sonra tasarlanan sistemler, sistem donanımı ve yazılımının bütünleşik bir parçası olarak yüksek  kalitede ses becerileri içeriyordu.

Bilgisayarlar sayısal sistemde çalışırlar. Sesler ise analogtur. Bilgisayara  takılan ses kartları  sayısal olarak tutulan ses sinyallerini analog sinyallere, aynı zamanda analog ses sinyallerini de sayısal sinyallere çevirebilen  bir genişleme kartıdır. Ses kartları üzerinde çevirme işlemlerini yapan DAC (dijital analog çevirici) ve ADC (analog dijital çevirici) devreler bulunur. Seslerin sayılara dönüştürülmesi, ses üzerinde çeşitli işlemler yapılmasını sağlar: Ses grafik olarak ekranda görebilir, parçaları kesip yapıştırabilir, üzerine yankı gibi efekt verebilir veya diske kaydedebilir.

Ses kartının dijitale  dönüştürme işini ne kadar iyi yaptığını, “16-bit 44.1Khz Stereo” gibi ifadeler belirtir. Ses kartları, genel olarak 16, 32 ve 64 bitlik olabilmektedir. Bunlara Sound  blaster16, AWE 32 ve AWE 64 örnek verilebilir.

Ses kartlarının başka bir işlevi de  müzik üretmektir. Bunu MIDI denilen, müziğin notalar halinde işlenmesini sağlayan, bir sistem yardımıyla yaparlar. Notaları müziğe dönüştürme işlemi ses kartına aittir. Bazı ses kartları bunu FM denilen bir yöntemle yapar ve düşük kalitede müzik üretir. “Wawe Table” denilen yöntemi kullanan ses kartları ise daha gerçekçi sonuçlar verir. Wawe Table, önceden kaydedilmiş enstrüman seslerini birleştirerek müziği oluşturma yöntemidir; bu enstrüman kayıtları genellikle ses kartının üzerindeki silinmez bellek alanında saklanır.

Gelişmiş ses kartları yardımıyla bilgisayara sesle kumanda etme olanağı da çıkmıştır. Ayrıca ses ekipmanları o kadar gelişmekte ki ses algılama (voice recognition) programları ile bilgisayardan okunanlar yazıya çevirebilmektedir.

Şekil 1.1: Tipik bir ses kartı örneği

2.SES KARTI STANDARTLARI

AdLib ses kartı en eski ses kartıdır. Piyasadaki tüm programların çoğu bu kartı destekliyordu. Ancak kartın sadece 11 sesi vardı ve örnekleme yeteneğine sahip değildi. Bu nedenle çok fonksiyonlu bir kart değildi. Piyasada daha sonra Creative Labs. C.L firmasının ürettiği Sound Blaster ses kartları 44 KHz’e kadar çıkabilen bir örnekleme kanalıyla desteklenmişti. Bu nedenle piyasadaki oyun ve multimedia ürünleri sunan tüm firmalar tarafından  rağbet görüyordu. Ve o zamanlardaki uygulamaların hemen hemen hepsi sadece Sound Blaster markasını destekliyordu. Bu durum Windows 95’in gelmesiyle kısmen düzeldi. Windows 95’in kullandığı multimedia bileşeni DirectX ve onun sürücüleri sayesinde Sound Blaster dışındaki ses kartları da multimedia uygulamalarında kullanılmaya başlandı. Ancak bu kartların Windows 95 uyumlu olması sorunsuz kullanım için temel şarttı. Yani DOS ortamı üzerinde bir uygulama çalıştırmak istendiğinde Windows sorun çıkarabiliyordu. Bu durum üzerine piyasadaki (örneğin Ensoniq) diğer firmalar Windows ortamında çalışırken Windows’un DirectX sürücülerini kullanıp, DOS ortamında bir kullanım gerektiğinde kartın üzerindeki başka bir donanım özelliğini devreye sokan Sound Blaster kartlarını ürettiler.

Günümüzde de halen Creative firması standartları belirlemeye devam etmektedir.

3.SES KARTI ÜZERİNDEKİ BAĞLANTI NOKTALARI

Şekil 3.1: Ses kartı bağlantı noktaları

Standart bir ses kartında; hoparlör çıkışı, line in girişi, line out çıkışı ve mikrofon girişi vardır.

3.1. Line  In

Radyo kartı, TV kartı  yada müzik seti bağlanabilir. Yani bir  enstrümandan alınabilecek çıkışı bilgisayara aktarıp, kaydedebilir ve yazılım desteğiyle üzerinde oynamalar yapıp, efektler verilebilir.

3.2. Line Out

Ses kartından  yükseltilmeden ses çıkışı almayı sağlar. Buraya  yükseltici hoparlörler yada müzik setleri bağlanabilir. Line out çıkışı ise hemen hemen hoparlör çıkışı ile aynı görevi görür.

3.3. Sp

Hoparlör bağlanır. Hoparlör çıkışı ses kartının üzerindeki güçlendiriciyi kullanır.

3.4. Mic  

Mikrofon bağlanır.

3.5. Midi (Musical Instrument Digital Interface)

Müzik enstrümanları veya oyun çubuğu bağlantı noktasıdır. Bu sayede bilgisayarda beste yapabilir, yapılmış bestelerle oynayıp  değiştirebilir ve kaydedebilir. MIDI’yı destekleyen bir ses kartı, bilgisayarın oyunlarda ve CD-ROM paketlerinde bulunan sesleri üretebileceğinin garantisidir.

3.6. Tad

Bazı ses kartları üzerinde TAD girişi bulunur. TAD, Telephone Answering Device açılımına sahip telefon cevaplama aygıtıdır. Yani telefon çaldığı an hemen cevap verilir. Ancak bu işlem için voice özellikli modemlere ihtiyaç vardır. Çünkü Telefon hattı bilgisayarlarda sadece modemlere bağlanabilir. Telefon çaldığında modem üzerinden ses kartına analog bir ses akışı olur ve konuşma gerçekleştirilir.

3.7. Aux

Yine ses kartlarında bulunan bir giriştir. Passthrough da denilir, çünkü üzerinden MPEG, TV ya da radyo kartlarının sesi iletilebiliyor. CD-ROM üzerindeki analog çıkış bir kablo ile doğrudan ses kartının AUX girişine bağlanır. Böylece CD-ROM’lar müzik CD’lerini çalabilir ve çıkışında analog ses sinyali üretebilir.

Örneğin  bir radyo kartınız var. Radyo kartınızı açtığınızda radyo kartı çalışacak ve ses çıkışından ses verecektir. Ancak ses çok kısıktır. Bunun nedeni sesin doğrudan radyo kartından alınmamasıdır. Ses, radyo kartının çıkışından çift yönlü analog bir ses kablosuyla, ses kartının AUX girişine bağlanarak elde edilir. Ses kartın gelen sesler direk olarak çıkışa yönlendirilir.

4.SES KARTININ TEMEL BİLEŞENLERİ

 

Şekil 4.1: Ses kartının blok diyagramı
Şekil 4.2: Tipik bir ses kartını oluşturan bileşenler

4.1. DSP (Digital Signal Processor)

Kartın ses üreticisi  DSP (Digital Signal Processor),  sayısal sinyal işlemcisidir. DSP, gerekli sesleri verebilmek için wavetable (dalga tablosu) belleğini, değişik bölgelerinden değişik hızlarda okuyarak müziğin ya da sesin ortaya çıkmasını sağlar. DSP’nin işleme gücü ne kadar güçlüyse işlenebilen ve aynı anda çalınabilen maksimum nota sayısı da o kadar çok olur. Buna kartın polifonisi denir. Ses kartlarının sonunda 32, 64 hatta 128 gibi eklentiler görülür. Bu  sayı aslında o kartın polyphony’sidir. DSP karmaşık algoritmalar kullanarak eko, gecikme, koro gibi efektler verebilir. Koro (chorus) tek bir enstrüman sesi çoklanarak, büyük bir koro aynı melodiyi aynı çalgılarla çalıyormuş gibi etki yaratır.

4.2. DAC/ADC Çevirici

Analog ses sinyallerini digital sinyallere dönüştürerek ses kartının bu sesleri işlemesini sağlar. Sayısal ses bilgilerini de  analog sinyallere dönüştürerek hoparlöre gönderir.

4.3. CD Audio Connection

CD-ROM’da müzik CD’lerini çalabilmek için sürücünün arkasında bulunan analog line çıkışından ses kartı üzerindeki line girişine bağlantı yapılır. Bu bağlantı analog bir bağlantıdır.

4.4. S/PDIF (Sony/Philips  Digital Interface)

Bu arabirim  ile CD player, DAT gibi kaynaklardan sayısal veri aktarımı kayıpsız yapılabilir.

4.5. CD-ROM Arabirimi

CD-ROM’u ses kartına takarak, CD-ROM kontrol kartı için harcanılacak slottan tasarruf edilir, çünkü ses kartı CD-ROM’u  kontrol eder.

5.SES  KARTININ ÇALIŞMA PRENSİBİ

Sesler belirli periyodik zamanlardaki frekansların birleşmesi sonuncunda oluşur. Ses frekansları Herz ile ölçülür. Bilgisayarlar 1 Herz  ile 1.000.000 Hz arasındaki sinyalleri üretebilir. Ancak insan kulağı sadece  20Hz ile 20.000Hz arasındaki sinyalleri duyabiliyor.

Ses üretiminde DSP (Dijital sinyal işlemcisi) ve DMA (Direk Bellek Erişimi) denetleyici birlikte çalışırlar. DSP, mikrofon ya da  stereo cihazları aracılığıyla aldığı analog sinyalleri ADC (Analog dijital çevirici) ile dijital sinyallere çevirir. Bu işleme örnekleme denir. DSP sesi, düzenli aralıklarla frekansını ve genliğini alarak örnekler.  Analog sinyaller saniyede binlerce defa örneklenir. Bu dijital örneklerin DMA denetleyicisi tarafından okunabilmesi için DSP’nin  okuma tamponun 7.bitinin 1 olması gerekir. Eğer DSP’nin 7. biti 1  ise dijital örnekler DMA denetleyicisi tarafından okunarak RAM’deki tampon belleğe özel bir formatta kaydedilir.

 

DSP (DİGİTAL SİNYAL İŞLEMCİSİ) PORTLARI
Port Adı İşlevi
+06h Reset DSP’nin içini sıfırlar.
+0Ah Okuma DSP’den veri okunmasını sağlar.
+0Ch Yazma DSP’ye  veri yazmayı sağlar.
+0Ch Yazma tamponu DSP’nin veriyi almaya hazır olup olmadığını gösterir.
+0Ch Okuma tamponu DSP’den veri okunup okunmayacağını gösterir.

Tablo 5.1: DSP portlarının  fonksiyonları

Bu örneklerin dizilimi seslerin mono, stereo, 8 bit ya da 16 bit olarak kaydedilmesine  bağlıdır. DMA denetleyicisi, örnekleri RAM ‘e  kaydederken  işaretsiz (pozitif) veya işaretli (negatif) olarak kaydedebilir. 8 bitlik örnekler işaretsizken 16 bitlik örnekler işaretli veya işaretsiz olabilir. 8 bitlik işaretsiz (pozitif)  örneklerin değer aralığı  0 (00h)’dan 255 (FFh)’e kadardır. 16 bitlik işaretsiz örneklerin değer aralığı 0-65,535 iken  işaretli verilerin değer aralığı -32,768 (-8000h)’ den  +32,767 (7FFF)’e kadardır.

Şekil 5.1: Bellekteki örneklerin yapısı

Örneklenmiş veriler tekrar kullanılacağı (çalınacağı) zaman DMA denetleyicisi RAM’daki verileri DSP’ye getirmeden önce DSP’nin meşgul olup olmadığına bakar. Eğer DSP yazma tamponun 7. biti 0 ise DSP dijital örnekleri alır ve DAC (Dijital Analog Çevirici) ile analog sinyallere çevirir. Örnekler analog sinyallere  çevrildikten sonra ses kartı yükseltecine gönderilir. Ses kartı yükseltecinden sonra sesler hoparlöre gönderilir.

Şekil 5.2: Ses kartının analog sinyali dijitale/dijital sinyali de analoğa çevirmesi

Ses kartları ses üretmede  3 metot kullanır:

1) Örnekleme (Sampling)
2) FM  Sentezi
3) Dalga Tablosu Sentezi (Wavetable Synthesis)

5.1. Örnekleme (Sampling)

Örnekleme, orijinal ses dalgalarının bilgisayarın anlayabileceği ve daha sonra çalabileceği sayısal sinyallere dönüştürülmesidir. Sistem sesi, düzenli aralıklarla frekansını ve genliğini alarak örnekler. Örneğin, X anında sesin genliği, Y anında da frekans değeri ölçülmüş olabilir. Örnek hızı ne kadar yüksek olursa, üretilen sayısal ses de kaynağa o kadar yakın olur.

Örnekleme hızı, ses örneğinin kalitesini belirler. Örnekleme hızının değeri, bir ses örneğinde saniyede kaç analog değerin sayısallaştırıldığını gösterir. Bu örnek çalıştığında üretilen en yüksek frekans, kullanılan örnekleme frekansının yarısıdır. Örneğin 6khz‘e kadar seslerin üretilebilmesi için kullanılması gereken en düşük frekans 12 khz olmalıdır. Verilen bir örneğin kalitesini belirleyen bir başka faktör de örnekleme derinliğidir. Bu değer analog işaretin kodlanması için kodlayıcının kullandığı bit sayısını belirler.

Örnekleme için gerekli veri miktarı örnekleme hızı ve örnekleme derinliği arttıkça artar. Bir dakikalık konuşmayı çalabilmek için, gerçekçi bir örnekleme frekansı olan 11.025 KHz ve 8 bitle örneklenirse 11.025×60 veya 661500 bayt yer tutar. Bu nedenle birçok ses kartı dosyalarını kısaltmak için bir sıkıştırma yöntemi kullanır.

Örnekleme işlemi, PCM metodu (Pulse Cloded Modulation-Pulse Kodlu Modülasyon) ile yapılır.

5.1.1. Analog sinyalin dijital forma dönüştürülmesi

Analog ses dijital hale getirilirken, analog ses akışına dair veriler önceden belirlenmiş bir aralıkta yer alan sayılar haline dönüştürülür. Yani ses akışının olduğu her an, ortamdaki ses genişliği ölçülerek bu ana denk gelen bir değerle belirtilir. Ancak ses dijital hale dönüştürülürken verilecek bu değerler tam sayı olmak zorundadır, yani ses genişliği iki rakamın ortasında bir yere denk geldiği anlar için verebileceğiniz değer ancak ona en yakın tam sayı olabilir.

Şekil 5.3: Dijital sinyale dönüştürme sırasındaki giriş ses sinyali (Analog sinyal)

Sinyalin yüksekliğini devamlı olarak ölçmek imkânsızdır. Bu nedenle sadece belli örnekleme zamanlarında ve sınırlı sayıda örneklerle sinyalin yüksekliği ölçülür.

Daha sık örnekleme alırsa örnekleme sayısı artar ve üretilen sinyalin kalitesi yüksek olur. Bir saniye içerisinde kaç tane örneğe  gerek duyulduğu Nyquist teorisi ile bulunur. Bu teoriye göre bir sinyali tamamıyla kopyalamak için N tane örnek almak gerekir. N ise şu formülden bulunabilir: N = 2 x sinyal bant-genişliğidir.

Şekil 5.4: Örnekleme

Örnekleme sonrasında dönüştürücü, ortalama değere sahip sinyalleri ortamdan ayırarak kalanları örnekleme değerine uygun biçimde yuvarlar.

Şekil 5.5: Örnekleme

Şekil 5.6: Örnekleme

Her sinyale sayısal bir değer atanır. 8 bitlik örneklemede  kaydedilen değerlerin alabileceği en büyük değer 256 ‘dır. 16 bit ses örneklemede bu değer 0 ile 16,536 arasında değişirken, 24 bit ses örneklemede 0 ile 16,700,000 arasında olabilir. Sinyalin karşılığı olan değer bir tam sayıya denk gelmiyorsa, dönüştürücü bu değeri en yakın üst veya alt değere yuvarlar. Bu nedenle de sonuçta “quantization” adı verilen hata payı oluşur.

Şekil 5.7: Örnekleme

Biçimlendirme filtresini kullanılarak orijinal eğriye daha yakın bir form oluşturulmaya çalışılır.

5.2. FM Sentezi

PC bünyesinde değişik ses­lerin sentezlenebildiği bir metoddur. Sesin belirleyici parametreleri verilerek yeni ses­ler üretilir. FM sentezleticileri  taşıyıcı denen bir sinüs dalga oluşturur ve bunu modülatör denen ikinci bir  sinüs dalgası ile birleştirir. İki dalga formunun frekansları birbirine yaklaştığında kompleks bir dalga formu oluşur. Taşıyıcı ve modüler dalganın değerleri değiştirilerek enstrüman sesleri oluşturulur. Örneğin ADSR (envelope) CU-TOFF, RESONANCE değerleri değiştiri­lerek birbirinden farklı sesler üretildiği görülür.

FM sentezinin amacı bir müzik enstrümanının sesini (dalga formunu) yükselme (attack), düşüş (decay), durağan devre (sustain), azalma (release) şeklinde ifade etmektir. Bu ifadeler ADRS eğrisinin bölümlerini oluşturur. Bu bölümler sesin ritmine göre sürekli periyotlar halinde tekrarlanabilir.

Şekil 5.8: FM Sentezi – Müzikal seslerin dört parçalı döngüsü

5.3. Dalga Tablo Sentezleyicisi

Piyona, keman, gitar, flüt gibi enstrüman seslerinin dijital hale çevrilip dalga tablosunda depolanması yöntemidir. Dalga tablosu, ses kartının gerektiğinde kullanabileceği ROM içinde veya diskte depolanan, bir enstrüman sesinin dijital halidir.

ISA veri yolunu kullanan kartlar bu örnekleri genelde kart üzerindeki sadece okunabilir bir bellekte (ROM) saklar. Ancak yeni PCI kartlarda sistem belleği de bu iş için kullanılır.

Dalga tablosuna sahip kartların kalitesi aşağıdaki dört faktöre bağlıdır:

  • Orijinal kaydın kalitesi
  • Örneklerin kayıt frekansı
  • Her bir enstrüman sesini vermek için kullanılan örnek sayısı
  • Örnekleri depolamak için kullanılan sıkıştırma yöntemi.

Çoğu enstrüman örnekleri 16 bit’te ve 44.1 kHz’de kaydedilir. Ancak örnekleri daha küçük bir alanda depolamak için veriler sıkıştırılır. Bu da sesin kalitesini düşürür. Örnek sesler çok hızlı ya da çok yavaş çalınırsa ses zayıf çıkar veya gerçekçi olmayabilir. Bu yüzden çeşitli hızlarda aynı enstrüman için birden fazla örnek kullanılır. Örneğin piyano yumuşak veya sert çalınabilir.  Bu durumda sesin sadece şiddetine değil tonunda da değişiklik olur. İşte bu etkileri daha gerçekçi verebilmek için daha fazla örnek kullanılması gerekir. Bu nedenle kaliteli ses kartları, örneklerin depolanması için üzerinde birkaç megabaytlık belleğe sahiptir.

Yakın tarihli PCI tabanlı birçok dalga tablolu ses kartı, ses örnekleri olarak da adlandırılan dalga tablosu örneklerinin depolanması için bilgisayardan 4MB veya daha fazla belleği ödünç alır. Buna  ”yazılım tanımlı dalga tablosu” adı verilir.

6.ÇOK ÇIKIŞLI SES KARTI STANDARTLARI

Çok çıkışlı ses kartı standartları şunlardır.

6.1. 3D Audio

3D sisteminde yukarıdan, aşağıdan, arkadan, ileriden gelen sesler mesafe ayırımı ile hissedilebilir. Bu ayırımı belirtmek için “konumsal 3D ses” (positional 3D sound) ifadesi kullanılır.

Ses kartındaki gelişmeler sayesinde gerçekçi ses ortamları ekrandaki görüntüyle uyuşacak şekilde biçimlendirilebiliyor. Oyunlar, ortamlar arasında doğal ses geçişleri sağlayan ses şekillendirme gibi teknikler sayesinde daha gerçekçi oluyor.

6.2. Direct Sound 3D

DS3D, DirectX API’ sının bir bileşenidir. Oyun programcıları DS3D kullanarak oyunlarındaki ses kaynaklarının ve kullanıcının konumlarını x, y ve z koordinatlarında belirlerler. Kullanıcının oyunda ne yöne baktığı, ses kaynaklarının hızları, sesin yayılma yöntemi gibi faktörler de programcılar tarafından tanımlanır.

Oyun geliştiricileri ilave kodları belirli bir yönteme göre yazarak DS3D’yi genişletip bu ilave kodların belirli ses kartları tarafından kullanılabilmesini sağlayabilirler.

6.3. EAX  (Environmental AudioExtensions)

EAX çevresel ses anlamına gelir. Duyduğumuz sesler iki bileşenden oluşur. Bunlar orijinal kaynaktan yola çıkan ses ve bu sesin kulağa ulaşıncaya dek çevreden aldığı etkilerdir. İçinde bulunan oda ya da ortamın şekli, içerdiği materyallerin büyüklüğü ve çeşidinin oluşturduğu etkiye reverb (yankı) denir. Reverb ortamları birbirinden ayırmayı sağlar. Creative tarafından geliştirilmiştir. Gerçek dünyaya uygun sesler üretmekten çok sinemadaki gibi abartılı efektler üretir.

6.4. A3D

A3D, matematiksel bir yaklaşımla mümkün olduğunca gerçeğe yakın efektler yaratır. Aureal firmasının geliştirdiği A3D 2.0 API’si oyun haritalarının geometrisini analiz ederek dalga izleme yöntemiyle ses yansımalarının (veya engelle karşılaştığında boğulması) hesaplarını gerçek zamanlı olarak yapar. Bu da büyük bir hesaplama gücünü gerektirir. A3D 3.0 ise geometri tabanlı reverb efektleri, Dolby Digital ve Mp3 çözme yeteneği içeriyor. Aynı zamanda gerçek noktasal ses kaynakları (yani noktasal hoparlörler) tarafından verilemeyecek kadar geniş hacimli olan “volümetrik” ses kaynaklarını (örneğin geniş bir kalabalıktan çıkan alkış sesi) destekliyor.

6.5. Sensaura

Sensaura, kullanıcıya yakın kaynakları (kulağın dibindeki fısıltı gibi) modeller. Yani objeler yakınlaştıkça farklı seslerin verilebilmesini sağlar. Örneğin bir trenin yaklaştıkça tekerlek ve ray seslerinin duyulması gibi.

6.6. HRTF (Head Related Transfer Functions – Kafayla İlgili Transfer İşlemleri)

HRTF bir dizi ses filtresinden oluşur. Central Research Lab (CRL) tarafından geliştirilmiştir. HRTF teknolojisinde; bir ses sinyalinin sağ ve sol kulağa farklı sürelerde ulaşması, kulak yapısı, omuz ve gövdeden dolayı ses yansımaları, odadaki yansımalar, psikolojik etkiler (örneğin köpek havlıyorsa otomatikman sesin aşağıdan geldiğine, helikopter sesi ise yukarıdan geldiğine koşullanırız.) gibi pek çok faktör dikkate alınarak filtreler uygulanır.

7.SURROUND SES FORMATLARI

Diğer bir ifadeyle çevresel ses formatları şunlardır.

7.1. Dolby Pro-Logic:

Bu formatta sesin hangi yönden geldiğini belirtmek için o yöndeki hoparlör kanalına kayıt yapılır. Örneğin film izlerken bir helikopter bulunduğunuz konuma göre yaklaşacak ve başınızın üzerinden geçecek ise merkez hoparlörden başlayarak ön sağ ve soldan kuvvetlice duyulacak daha sonra ses yavaşça bu kanallarda azalırken arka hoparlörlerde güçlenecektir. Piyasadaki Dolby Pro-Logic hoparlörlerde bu kodu çözmeye yarayan bir decoder  bulunur.

 

Şekil 7.1: Dolby pro logic (Analog, 4 Kanal)

7.2. Dolby Digital

Dolby Digital, AC-3 adıyla da anılmaktadır. Temeli 5.1 düzeneğidir. 5 yani önde; sol, sağ ve merkez hoparlörler; arkada ise sol saran ve sağ saran hoparlörler bulunur. 1 ise bazı sahnelerin etkisini artırmak için kullanılan (örneğin bomba patlaması gibi) ekstra kanal ve genelde kuvvetli bas sesi verir. En büyük avantajı ses verileri sayısal kaydedildiği için toplam 6 kanalın da hiç veri kaybına uğramadan ve daha az yer kaplayarak taşınabilmesidir.

Şekil 7.2: Dolby 5.1 (Digital, 6 Kanal)

7.3. DTS (Digital Theatre Systems)

DTS, 1993 yılında çekilen Jurassic Park filmi ile ortaya çıkan bir formattır. O tarihten bu yana giderek artan sayıda film ve sinema salonu tarafından kullanılıyor. Bu format da dijital ortamı kullanmaktadır.

8.SES KARTI  PARAMETRELERİ

Volume levels: Ses dosyasının genel olarak sesini yükseltmek ya da azaltmak.

Fade in/fade out: Sesin yavaşça açılması ya da kapatılmasıyla elde edilen efekt.

Compression: Ses ayarlarının belirlenmiş ölçekler arasına sıkıştırılması.

Equalizer: Belirli frekans aralıklarındaki seslerin ayarlarıyla birbirinden ayrı olarak oynama.

Echo,Reverb: Sese eko ekleme.

Hall: Sesin büyük bir salonda çalınıyormuş gibi verilmesi efekti.

 


 

Hazırlayan

 Saniye CANDAŞ

Kaynaklar

Hoşgören, Mehmet, Karakaya, Mahmut, Donanım Mimarisi, İstanbul 2005

Tischer, Michael, PC Intern, 1996

Minasi, Mark, PC Upgarde Maintance Qide, 2001